Gamification im Instrumentalunterricht
Das Üben in einem Spiel verkleidet
Linda Langeheine
Gamification untersucht, welche Rahmenbedingungen
und Elemente unsere Aktionen freiwillig
werden lassen und transferiert sie dann auf langweilige, eintönige und
frustrierende Aufgaben. Wir arbeiten nicht mit Zwang, sondern mit Anreizen. Ziel ist eine Motivationssteigerung der Spieler.
Gamification hat auch schon in
vielen anderen Bereichen Einzug gehalten. In Stockholm wurden die Treppen einer U-Bahn-Station in eine
Klaviertastatur verwandelt, so dass jeder Schritt auf eine Treppe bzw.
Taste einen anderen Ton erzeugt. Mit dem Erfolg, dass 66 % mehr Menschen die
Stufen anstatt der Rolltreppe nutzten.
Selbst Geschwindigkeitskontrolle
kann reizvoll gemacht werden.
Da ich ohnehin viele Spiele für
den Unterricht entwickelt habe, wollte ich auch diese Prinzipien umsetzten.
Durch die Integration dieser
spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der
Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton
empfundene oder zu komplexe Aufgaben erfüllen müssen. Erste Untersuchungen von
gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in
Bereichen wie Motivation und Lernerfolg. Das Ziel ist neben der Motivationssteigerung eine
Verhaltensänderung bei Schülern.
Bei der Gamification bedient man sich unter anderem
folgender typischen Elemente:
Sichtbarer Status (Fortschrittsrückmeldung): Der Anwender möchte das Voranschreiten der eigenen Arbeit klar erkennen
können, etwa in Form von bestimmten Attributen oder sogenannten „Badges“,
Punkte oder auch einer Prozentanzeige. So entsteht Transparenz in der Erfüllung
einer Teil- oder Gesamtaufgabe, ein zentrales Element der Motivation.
Meine Schüler nehmen an Klavier/Cello „Karate“
teil. Für jede Gürtelfarbe (Weiß, Gelb, Orange, usw.) gibt es bestimmte
Voraussetzungen, die erfüllt werden müssen. Da sind 7 Stücke in zunehmende
Schwierigkeit, etliche Tonleiter und Fingerübungen, Rhythmuskompetenz (sogar
Metronommeisterschaft!), Notenkenntnis, und Übetechniken, die bewältigt werden
müssen. Wenn alles fertig ist, bekommt der Schüler ein Armband (die Armbänder
habe ich in China bestellt) in der erreichten Farbe. Im Moment tragen Kinder diese Silikonarmbänder ohnehin.
Ist dieser Level geschafft, verleihe ich dem
Schüler ein Zertifikat, dazu ein
Armband und er darf seinen Namen auf einem
Poster schreiben, der sichtbar im Unterrichtsraum aufgehängt ist. Erstaunlich
wie oft die Schüler diese Liste anschauen! Vorne an der Tür stehen die
Zertifikate noch ein Mal aufgeklebt für alle anderen Schüler zu bestaunen.
Rangliste: Wenn die
Anwender auch den Status und Fortschritt anderer sehen, kann eine sanfte Art
von Wettbewerb entstehen und schafft eine Vergleichsmöglichkeit des Schülers
mit der Gruppe.
Ich habe dreier Teams zusammen gestellt. Wer als
Team Captain die Aufgabe hatte, die anderen Mitglieder zu schreiben/motivieren
und die wöchentliche Übeminutezahl an mich weiter zu leiten, hat eine bestimmte
Vorbildfunktion inne. Diese Ehre wechselte wöchentlich reihum.
Die Teams und ihre wöchentliche Übeminuten
wurden auf einem Plakat aufgelistet. Dieses wurde im Unterrichtsraum neugierig
bestaunt. Die einzelne Übeminuten wurden nicht publik gemacht, sondern die
Summe von allen drei Mitglieder des Teams. Es gab einen wöchentlichen Gewinner
und ein Überall-Gewinner. Nach 40 Tagen wurden Preise beim Pizzaessen an die
Sieger präsentiert.
Quests (Arbeitsaufträge)
sind Aufgaben, die innerhalb einer
bestimmten Zeit, teilweise auch in Kollaboration mit anderen, erledigt werden
müssen.
Quests sind Hindernisse, die der
Spieler bewältigen muss, um weiter zu kommen, oder Aufgaben, die der Spieler in einer bestimmten Zeit absolvieren muss – oft
ein Rätsel oder eine einfache Fleißarbeit. In vielen Fällen bauen Quests
aufeinander auf, um Qualifikationen und Erfahrungen zu trainieren.
Auf einem Spielbrett gab es Felder, die erhöhten
Einsatz erforderten oder wichtige Übeprinzipien einsetzten. Es gab ein Troll,
der verlangt, dass an dem Tag mit dem schwierigsten Stück oder Stelle begonnen
werden muss. Oder, um die Prinzessin aus dem Turm zu retten, musste der Schüler
5 Minuten mehr üben als gestern.
Diese
Aufgaben können manchmal auch mit anderen zusammen absolviert werden. Dann wird
nicht nur der reine Kompetenzgewinn gestärkt, sondern auch die Teamfähigkeit.
Die Teams haben gegeneinander konkurriert, um
das Team mit den meisten Übeminuten in 40 Tagen zu werden. Die Teams mit den
besten Ergebnissen haben Preise gewonnen.
Da alle wirklich ihr Bestes gegeben haben, habe
ich mich entschlossen, alle Schüler auf einen Pizzaabend einzuladen, wenn die
gesamten Übeminuten über eine bestimmte Zahl kommen. Das fanden die Kinder
extrem spannend und haben mich tatsächlich „geschlagen“. Es fand ein
Pizzaabende statt, um alle Schüler zu bewirten!
Challenges (Herausforderungen)
- Practice Skill Master Minds: Jedes Level beinhaltet spezielle
Übekompetenzen von Lehrling zu Meister. Da
ich Bücher über Übemethoden
geschrieben habe ist es mir nach wie vor ein Anlegen, systematisch
Übeprinzipien und Methoden zu vermitteln. Zum Beispiel, Anfänger müssen erstmal
lernen 1) die Zeit zu nehmen, um zu üben (wenn auch nur 5 Minuten am Tag), 2)
ein besonderer Platz zum Üben zu reservieren, 3) wenn möglich, täglich zur
selben Zeit zu üben, etc. Wichtig ist es, die Meilensteine transparent zu
machen. Jeder Schüler bekommt eine Liste der Stufen mit entsprechenden
Übe-Prinzipien und Methoden. Hat der Schüler alle Voraussetzungen für diesen
Level geschafft, bekommt er ein sichtbares Zeichen seiner Meisterschaft
(Zertifikat, Badge, Name auf einer Liste im Unterrichtsraum,...) Er schreitet
fort von Rang zu Rang: Lehrling, Junggeselle, Altgeselle, Meister...)
Eine Übetechnik aus dem Mittelstufenbereich ist auf die
Pomomdoro-Technik des Zeitmanagements basiert. Der Schüler legt die wichtigsten
Übeaufgaben für eine bestimmte Zeitspanne fest, stellt den Wecker und legt voll
konzentriert für 20-25 Minuten los. Dann gibt es eine 5-Minuten-Pause. Danach
gibt es wieder eine intensive Übeeinheit.
- Note Mastery (Badges und Unterschrift) Auf dem Klavier ist es relativ einfach die
nötigen Noten, die bekannt und erkannt sein sollten festzulegen – die zwei
mittlere Oktaven reichen für den Anfang. Ich habe Karten für das Lernen zu
Hause, Karten zum Üben im Unterricht, Spiele für Notenkenntnis im Unterricht. Ich
gebe Hinweise (Links) auf Lehrvideos bei YouTube, wir benutzen Apps, etc.
Ich habe Badges (Abzeichen) entworfen und machen lassen (teuer!),
die zusammen mit einem Zertifikat präsentiert werden, wenn die Schüler die
Noten ‚runter rattern und spielen können (innerhalb 60 Sekunden). Aber am
allerwichtigsten ist es, sie dürfen ihren Namen auf eine Liste schrieben, um zu
zeigen, sie gehören jetzt zu dieser Elitegruppe. Es gibt eine Bronzegruppe,
eine Silbergruppe und eine Goldgruppe.
- Note Knowledge Checkup (Kennst du noch?) Zwischendurch
die Notenkenntnisse prüfen, entweder mit Kärtchen, Notenbuchstaben = Worte
Übungen (CAFÉ) oder anderes Spielchen.
- Tonleiterkompetenz: Meine Schüler nehmen am Karate-Klavier oder Karate-Cello teil. Für
jede Stufe von Weiß bis Schwarz gibt es ein bestimmtes Repertoire zu
bewältigen, Notenkenntnis, Tonleiterkompetenz und Übetechnik kommen dazu. Eine
Stufe (z.B. weiß) benötigt circa ein Jahr, um sie zu bewältigen. Manche Schüler
können nicht nahtlos von einer Stufe durch die nächste Stufe fortschreiten. Da
brauche ich geeignete Stücke und Übungen (tägliche Übungen für Koordination und
Geschwindigkeit), die zwischendurch den Weg dahin ebnen.
- Rhythmus Expertise (Rhythmusübungen,
Rhythmussprache, usw.) Wir sprechen vorbereitete Rhythmuskarten, spielen die
Rhythmen auf eine Note und sprechen dazu. Dann machen wir dasselbe mit den
eigenen Stücken. Ich gebe Schülern vorbereitete Rhythmusblätter mit und sie
schreiben Notennamen über die Rhythmen. Schon haben wir ein “selbst
komponiertes Stück”, das geübt werden will! Es gibt auch in der
Schwierigkeitsgrad steigende Meilensteine auf dem Weg zu Metronom-Meisterschaft.
- Aktivitätskarten (“Spiele deine
Lieblingstonleiter.”; “Lege die Rhythmuskarten für to-a ta ta.”; „Spiele dein
Lieblingsstück.“ oder „Spiele das vorletzte Stück, das du gelernt hast.“)
Transparenz des Resultats: Der Anwender sollte das Ergebnis einer Aktion vorher kennen. Im Falle
einer gamifizierten Anwendung wären diese Erfahrungspunkte, Preise oder andere Anerkennungen.
So kann der Spieler bewerten und auch wertschätzen, was seine nächste Aktion
ihm selber bringen wird.
In der letzten Woche habe ich allen Schülern
gesagt, dass sie unbedingt je über 100 Übeminuten leisten müssten, um die Pizza
endgültig zu sichern. Die meisten haben noch viel mehr geschafft. Da das
Spielbrett zwei-mal-fünf
Freiminuten ermöglicht hat, konnten auch ein paar schwächere
Übekandidaten das Ziel erreichen.
Rückmeldung:
Alle Aktivitäten des Anwenders sollten zu einer sichtbaren Bewertung führen, am
besten unmittelbar. Durch Vermeiden negativen Feedbacks und Anstreben positiver
Rückmeldung lernt der Schüler.
Der jeweiliger Team Captain hatte Sonntags alle
Übeminuten eingefordert, zusammen gerechnet und an mich geschickt. Daher wusste
ich nicht, wie viele Minuten die einzelnen geübt haben. Aber die
Teammitglieder! Ich konnte jede Woche eine Erhöhung der Gesamtminutenzahl
beobachten.
Gruppenarbeit: Die
gemeinsame Arbeit an der Lösung bringt Spieler/Schüler zusammen. So lassen sich
manche Aufgaben nur durch Zusammenarbeit von mehreren Spielern lösen (Pizza!).
Dies motiviert Anwender, untereinander Kontakte zu knüpfen und zusammen auf ein
Ziel hin zu arbeiten.
Das Wesen eines guten Spiels
umfasst zwei Bestandteile: eine spannende Herausforderung, und Relevanz der zu
erledigenden Aufgaben. Ein gutes Spiel liefert nicht einfach Belohnungen in
Form von Punkten und Auszeichnungen. Außerdem muss ein Spiel Lernerfolge
bieten. Spaß ist nur ein anderes Wort für motiviertes Lernen.
Jedes Kind bekam ein ‚Spielbrett’. Die Aufgabe war es, jeden Tag in den
fortschreitenden Kästchen die Übeminuten für den Tag einzutragen. Gelegentlich
standen in den Kästchen kleine Belohnungen, die die Schüler im Unterricht bekam
– ein extra Bonbon, ein kleines Musikbox aufmachen und sich daraus etwas
nehmen, Aktivitätskarten („Spiele dein Lieblingsstück“, „Spiele eine C Dur
Tonleiter“, „Spiele den Rhythmus ta-titi-toa auf G“). Ganz am Ende der 40 Tage
habe ich einen Schatzkasten (Die goldene Kiste) voll kleine Spielsachen,
Buntstifte, Kinderschmuck, etc. mitgebracht. Davon durfte jeder sich etwas
nehmen.
Und Pizza haben alle gewonnen.
Abenteuer: Für jedes
Stück, das von Blatt gespielt wird, gibt es Abenteuer-Punkte. Diese können für
ein Bonus oder Belohnung eingelöst werden. Oft habe ich diese Stück selbst
komponiert, passend zur Jahreszeit, z.B. Halloween Spooks oder Santa is Coming.
Bonus: Eine
Belohnung, die vergeben wird, nachdem eine Reihe Aufgaben oder
Herausforderungen „abgehakt“ werden.
Sie kennen sicherlich die kleinen Kärtchen, die beim Friseur oder bei
Kaffeeketten verteilt werden. Jedes Mal, wenn Sie etwas kaufen oder für Geld eine
Dienstleistung bekommen, erhalten Sie einen Stempel. Ist die Karte „voll“
Stempel, bekommen Sie etwas kostenlos.
Ich habe diese Idee im Instrumentalunterricht eingesetzt. Hat ein
Schüler JEDEN TAG in einer Woche geübt, bekommt er einen Stempel oder Aufkleber
auf einer Karte. Die Minutenzahl war unwichtig, d.h. das Ziel war tägliches Üben. Es ging darum, die
Gewohnheit zu etablieren, jeden einzelnen Tag eine Zeit mit dem Instrument übend
zu verbringen. (Ich habe außerdem ein Blatt vorbereitet mit dem Titel „Wenn du
wenig Zeit zum Üben hast.“ Da habe ich tatsächlich einzeln aufgeschrieben, was
man in 1,2,3,4,5, usw., Minuten üben könnte.) Wurden 8 Stempel gesammelt, bekam der Schüler ein Eis von
mir spendiert. Manche Schüler brauchten nur acht Wochen dafür, andere ein
halbes Jahr. Glauben Sie mir, vorbereitete Schüler sind das Geld wert!
Ich war erstaunt, wie eine erwachsene Schülerin dieses Spiel mitmachen
wollte. Sie meint, sie übe sowieso und eine Belohnung nehme sie gerne mit.
Meistens ist es so, wenn ein Schüler einmal am Instrument sitzt, dass er
doch länger als eine Minute übt!
Countdown: Die Dynamik in der die Spieler nur eine gewissen
Zeit haben, um eine Aufgabe zu erledigen.
Concert Countdown: Ungefähr einen Monat vor einem Vorspiel verteile ich
Kalender. Darauf sind Hinweise, was – bis wann – fertig sein müsste, um im
Konzert souverän aufzutreten. Die Schüler sind nicht erschrocken, wenn, eine
Woche vorm Konzert, sie realisieren, dass das Konzert vor der Tür steht und sie
nicht vorbereitet sind.
Was macht Gamification so erfolgreich und wie lassen sich diese
Erkenntnisse für den Unterricht und das Üben nutzen?
Um
Gamification im Unterricht einzusetzen, sind nicht unbedingt digitale Spiele
nötig. Die Grundprinzipien können in nahezu jedem Kontext eingesetzt werden.
Paul Andersen,
ein US-amerikanischer Lehrer, hat seinen Unterricht ebenfalls auf Prinzipien
der Gamification aufgebaut. (Youtube Video: http://www.youtube.com/watch?v=XGE6osTXym8)
Seiner Meinung nach können Schulen drei wichtige Dinge aus Computerspielen
lernen:
· Unterricht
soll Spaß machen
· Fehler
sind positiv
· Unterricht
sollte in Level eingeteilt werden
Anderson
setzte die Elemente von Game-Design in seiner Biologie-Klasse ein. Die Noten
teilte er in Level ein, die man je nach gewonnenen Erfahrungspunkten erreicht
(z.B. Level One mit dem Rang Primordial Soup und 0 Erfahrungspunkten bis hin zu
Level Twelve mit dem Rang Grandmaster und 1.860 Erfahrungspunkte). Er setzt
eine Lernplattform ein, wo die Schüler Podcasts anhören können,
Unterlagen finden und Problemstellungen (z.B. Experimente) lösen können.
Abgesehen vom Level-Abschlussquiz können (und sollen) die Lernenden gemeinsam
arbeiten. Es gibt ein Leaderboard, wo die Lernenden jederzeit ihren Punktestand
einsehen können und sich mit den anderen vergleichen können.
Gezieltes
Üben erfordert das Verlasen der eigenen Komfortzone. Wenn das Üben im Unterricht
und zu Hause „spielerisch“ verpackt wird, machen die Schüler sehr gerne mit.
Die Entwicklung solcher Spiele braucht Zeit und Kreativität. Es lohnt sich.
Linda Langeheine
Ability Killers (by not practicing 3 days in a row, you lose one point –
(For each level you must have practiced ____ days)
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