Saturday, July 29, 2017

Das Üben in einem Spiel verkleidet (An article in German)


Gamification im Instrumentalunterricht
Das Üben in einem Spiel verkleidet
Linda Langeheine


Gamification untersucht, welche Rahmenbedingungen und Elemente unsere Aktionen freiwillig werden lassen und transferiert sie dann auf langweilige, eintönige und frustrierende Aufgaben. Wir arbeiten nicht mit Zwang, sondern mit Anreizen.  Ziel ist eine Motivationssteigerung der Spieler.

Gamification hat auch schon in vielen anderen Bereichen Einzug gehalten. In Stockholm wurden die Treppen einer U-Bahn-Station in eine Klaviertastatur verwandelt, so dass jeder Schritt auf eine Treppe bzw. Taste einen anderen Ton erzeugt. Mit dem Erfolg, dass 66 % mehr Menschen die Stufen anstatt der Rolltreppe nutzten.

Selbst Geschwindigkeitskontrolle kann reizvoll gemacht werden.



Da ich ohnehin viele Spiele für den Unterricht entwickelt habe, wollte ich auch diese Prinzipien umsetzten.

Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene oder zu komplexe Aufgaben erfüllen müssen. Erste Untersuchungen von gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Motivation und  Lernerfolg. Das Ziel ist neben der Motivationssteigerung eine Verhaltensänderung bei Schülern.

Bei der Gamification bedient man sich unter anderem folgender typischen Elemente:

Sichtbarer Status (Fortschrittsrückmeldung): Der Anwender möchte das Voranschreiten der eigenen Arbeit klar erkennen können, etwa in Form von bestimmten Attributen oder sogenannten „Badges“, Punkte oder auch einer Prozentanzeige. So entsteht Transparenz in der Erfüllung einer Teil- oder Gesamtaufgabe, ein zentrales Element der Motivation.
Meine Schüler nehmen an Klavier/Cello „Karate“ teil. Für jede Gürtelfarbe (Weiß, Gelb, Orange, usw.) gibt es bestimmte Voraussetzungen, die erfüllt werden müssen. Da sind 7 Stücke in zunehmende Schwierigkeit, etliche Tonleiter und Fingerübungen, Rhythmuskompetenz (sogar Metronommeisterschaft!), Notenkenntnis, und Übetechniken, die bewältigt werden müssen. Wenn alles fertig ist, bekommt der Schüler ein Armband (die Armbänder habe ich in China bestellt) in der erreichten Farbe.  Im Moment tragen Kinder diese Silikonarmbänder ohnehin.

Ist dieser Level geschafft, verleihe ich dem Schüler ein Zertifikat, dazu ein
Armband und er darf seinen Namen auf einem Poster schreiben, der sichtbar im Unterrichtsraum aufgehängt ist. Erstaunlich wie oft die Schüler diese Liste anschauen! Vorne an der Tür stehen die Zertifikate noch ein Mal aufgeklebt für alle anderen Schüler zu bestaunen.

Rangliste: Wenn die Anwender auch den Status und Fortschritt anderer sehen, kann eine sanfte Art von Wettbewerb entstehen und schafft eine Vergleichsmöglichkeit des Schülers mit der Gruppe.
Ich habe dreier Teams zusammen gestellt. Wer als Team Captain die Aufgabe hatte, die anderen Mitglieder zu schreiben/motivieren und die wöchentliche Übeminutezahl an mich weiter zu leiten, hat eine bestimmte Vorbildfunktion inne. Diese Ehre wechselte wöchentlich reihum.
Die Teams und ihre wöchentliche Übeminuten wurden auf einem Plakat aufgelistet. Dieses wurde im Unterrichtsraum neugierig bestaunt. Die einzelne Übeminuten wurden nicht publik gemacht, sondern die Summe von allen drei Mitglieder des Teams. Es gab einen wöchentlichen Gewinner und ein Überall-Gewinner. Nach 40 Tagen wurden Preise beim Pizzaessen an die Sieger präsentiert.

Quests (Arbeitsaufträge) sind Aufgaben, die innerhalb einer bestimmten Zeit, teilweise auch in Kollaboration mit anderen, erledigt werden müssen.
Quests sind Hindernisse, die der Spieler bewältigen muss, um weiter zu kommen, oder Aufgaben, die der Spieler in einer bestimmten Zeit absolvieren muss – oft ein Rätsel oder eine einfache Fleißarbeit. In vielen Fällen bauen Quests aufeinander auf, um Qualifikationen und Erfahrungen zu trainieren.
Auf einem Spielbrett gab es Felder, die erhöhten Einsatz erforderten oder wichtige Übeprinzipien einsetzten. Es gab ein Troll, der verlangt, dass an dem Tag mit dem schwierigsten Stück oder Stelle begonnen werden muss. Oder, um die Prinzessin aus dem Turm zu retten, musste der Schüler 5 Minuten mehr üben als gestern.
Diese Aufgaben können manchmal auch mit anderen zusammen absolviert werden. Dann wird nicht nur der reine Kompetenzgewinn gestärkt, sondern auch die Teamfähigkeit.
Die Teams haben gegeneinander konkurriert, um das Team mit den meisten Übeminuten in 40 Tagen zu werden. Die Teams mit den besten Ergebnissen haben Preise gewonnen.
Da alle wirklich ihr Bestes gegeben haben, habe ich mich entschlossen, alle Schüler auf einen Pizzaabend einzuladen, wenn die gesamten Übeminuten über eine bestimmte Zahl kommen. Das fanden die Kinder extrem spannend und haben mich tatsächlich „geschlagen“. Es fand ein Pizzaabende statt, um alle Schüler zu bewirten!


Challenges (Herausforderungen)
- Practice Skill Master Minds: Jedes Level beinhaltet spezielle Übekompetenzen von Lehrling zu Meister. Da ich Bücher über Übemethoden
geschrieben habe ist es mir nach wie vor ein Anlegen, systematisch Übeprinzipien und Methoden zu vermitteln. Zum Beispiel, Anfänger müssen erstmal lernen 1) die Zeit zu nehmen, um zu üben (wenn auch nur 5 Minuten am Tag), 2) ein besonderer Platz zum Üben zu reservieren, 3) wenn möglich, täglich zur selben Zeit zu üben, etc. Wichtig ist es, die Meilensteine transparent zu machen. Jeder Schüler bekommt eine Liste der Stufen mit entsprechenden Übe-Prinzipien und Methoden. Hat der Schüler alle Voraussetzungen für diesen Level geschafft, bekommt er ein sichtbares Zeichen seiner Meisterschaft (Zertifikat, Badge, Name auf einer Liste im Unterrichtsraum,...) Er schreitet fort von Rang zu Rang: Lehrling, Junggeselle, Altgeselle, Meister...)

Eine Übetechnik aus dem Mittelstufenbereich ist auf die Pomomdoro-Technik des Zeitmanagements basiert. Der Schüler legt die wichtigsten Übeaufgaben für eine bestimmte Zeitspanne fest, stellt den Wecker und legt voll konzentriert für 20-25 Minuten los. Dann gibt es eine 5-Minuten-Pause. Danach gibt es wieder eine intensive Übeeinheit.

- Note Mastery (Badges und Unterschrift) Auf dem Klavier ist es relativ einfach die nötigen Noten, die bekannt und erkannt sein sollten festzulegen – die zwei mittlere Oktaven reichen für den Anfang. Ich habe Karten für das Lernen zu Hause, Karten zum Üben im Unterricht, Spiele für Notenkenntnis im Unterricht. Ich gebe Hinweise (Links) auf Lehrvideos bei YouTube, wir benutzen Apps, etc.
Ich habe Badges (Abzeichen) entworfen und machen lassen (teuer!), die zusammen mit einem Zertifikat präsentiert werden, wenn die Schüler die Noten ‚runter rattern und spielen können (innerhalb 60 Sekunden). Aber am allerwichtigsten ist es, sie dürfen ihren Namen auf eine Liste schrieben, um zu zeigen, sie gehören jetzt zu dieser Elitegruppe. Es gibt eine Bronzegruppe, eine Silbergruppe und eine Goldgruppe.

- Note Knowledge Checkup (Kennst du noch?) Zwischendurch die Notenkenntnisse prüfen, entweder mit Kärtchen, Notenbuchstaben = Worte Übungen (CAFÉ) oder anderes Spielchen.

- Tonleiterkompetenz: Meine Schüler nehmen am Karate-Klavier oder Karate-Cello teil. Für jede Stufe von Weiß bis Schwarz gibt es ein bestimmtes Repertoire zu bewältigen, Notenkenntnis, Tonleiterkompetenz und Übetechnik kommen dazu. Eine Stufe (z.B. weiß) benötigt circa ein Jahr, um sie zu bewältigen. Manche Schüler können nicht nahtlos von einer Stufe durch die nächste Stufe fortschreiten. Da brauche ich geeignete Stücke und Übungen (tägliche Übungen für Koordination und Geschwindigkeit), die zwischendurch den Weg dahin ebnen.

- Rhythmus Expertise (Rhythmusübungen, Rhythmussprache, usw.) Wir sprechen vorbereitete Rhythmuskarten, spielen die Rhythmen auf eine Note und sprechen dazu. Dann machen wir dasselbe mit den eigenen Stücken. Ich gebe Schülern vorbereitete Rhythmusblätter mit und sie schreiben Notennamen über die Rhythmen. Schon haben wir ein “selbst komponiertes Stück”, das geübt werden will! Es gibt auch in der Schwierigkeitsgrad steigende Meilensteine auf dem Weg zu Metronom-Meisterschaft.

- Aktivitätskarten (“Spiele deine Lieblingstonleiter.”; “Lege die Rhythmuskarten für to-a ta ta.”; „Spiele dein Lieblingsstück.“ oder „Spiele das vorletzte Stück, das du gelernt hast.“)

Transparenz des Resultats: Der Anwender sollte das Ergebnis einer Aktion vorher kennen. Im Falle einer gamifizierten Anwendung wären diese Erfahrungspunkte, Preise oder andere Anerkennungen. So kann der Spieler bewerten und auch wertschätzen, was seine nächste Aktion ihm selber bringen wird.
In der letzten Woche habe ich allen Schülern gesagt, dass sie unbedingt je über 100 Übeminuten leisten müssten, um die Pizza endgültig zu sichern. Die meisten haben noch viel mehr geschafft. Da das Spielbrett zwei-mal-fünf  Freiminuten ermöglicht hat, konnten auch ein paar schwächere Übekandidaten das Ziel erreichen.

Rückmeldung: Alle Aktivitäten des Anwenders sollten zu einer sichtbaren Bewertung führen, am besten unmittelbar. Durch Vermeiden negativen Feedbacks und Anstreben positiver Rückmeldung lernt der Schüler.
Der jeweiliger Team Captain hatte Sonntags alle Übeminuten eingefordert, zusammen gerechnet und an mich geschickt. Daher wusste ich nicht, wie viele Minuten die einzelnen geübt haben. Aber die Teammitglieder! Ich konnte jede Woche eine Erhöhung der Gesamtminutenzahl beobachten.

Gruppenarbeit: Die gemeinsame Arbeit an der Lösung bringt Spieler/Schüler zusammen. So lassen sich manche Aufgaben nur durch Zusammenarbeit von mehreren Spielern lösen (Pizza!). Dies motiviert Anwender, untereinander Kontakte zu knüpfen und zusammen auf ein Ziel hin zu arbeiten.

Das Wesen eines guten Spiels umfasst zwei Bestandteile: eine spannende Herausforderung, und Relevanz der zu erledigenden Aufgaben. Ein gutes Spiel liefert nicht einfach Belohnungen in Form von Punkten und Auszeichnungen. Außerdem muss ein Spiel Lernerfolge bieten. Spaß ist nur ein anderes Wort für motiviertes Lernen.
Jedes Kind bekam ein ‚Spielbrett’. Die Aufgabe war es, jeden Tag in den fortschreitenden Kästchen die Übeminuten für den Tag einzutragen. Gelegentlich standen in den Kästchen kleine Belohnungen, die die Schüler im Unterricht bekam – ein extra Bonbon, ein kleines Musikbox aufmachen und sich daraus etwas nehmen, Aktivitätskarten („Spiele dein Lieblingsstück“, „Spiele eine C Dur Tonleiter“, „Spiele den Rhythmus ta-titi-toa auf G“). Ganz am Ende der 40 Tage habe ich einen Schatzkasten (Die goldene Kiste) voll kleine Spielsachen, Buntstifte, Kinderschmuck, etc. mitgebracht. Davon durfte jeder sich etwas nehmen.
Und Pizza haben alle gewonnen.

Abenteuer: Für jedes Stück, das von Blatt gespielt wird, gibt es Abenteuer-Punkte. Diese können für ein Bonus oder Belohnung eingelöst werden. Oft habe ich diese Stück selbst komponiert, passend zur Jahreszeit, z.B. Halloween Spooks oder Santa is Coming.

Bonus:  Eine Belohnung, die vergeben wird, nachdem eine Reihe Aufgaben oder Herausforderungen „abgehakt“ werden.
Sie kennen sicherlich die kleinen Kärtchen, die beim Friseur oder bei Kaffeeketten verteilt werden. Jedes Mal, wenn Sie etwas kaufen oder für Geld eine Dienstleistung bekommen, erhalten Sie einen Stempel. Ist die Karte „voll“ Stempel, bekommen Sie etwas kostenlos.
Ich habe diese Idee im Instrumentalunterricht eingesetzt. Hat ein Schüler JEDEN TAG in einer Woche geübt, bekommt er einen Stempel oder Aufkleber auf einer Karte. Die Minutenzahl war unwichtig, d.h. das Ziel war tägliches Üben. Es ging darum, die Gewohnheit zu etablieren, jeden einzelnen Tag eine Zeit mit dem Instrument übend zu verbringen. (Ich habe außerdem ein Blatt vorbereitet mit dem Titel „Wenn du wenig Zeit zum Üben hast.“ Da habe ich tatsächlich einzeln aufgeschrieben, was man in 1,2,3,4,5, usw., Minuten üben könnte.)  Wurden 8 Stempel gesammelt, bekam der Schüler ein Eis von mir spendiert. Manche Schüler brauchten nur acht Wochen dafür, andere ein halbes Jahr. Glauben Sie mir, vorbereitete Schüler sind das Geld wert!
Ich war erstaunt, wie eine erwachsene Schülerin dieses Spiel mitmachen wollte. Sie meint, sie übe sowieso und eine Belohnung nehme sie gerne mit.
Meistens ist es so, wenn ein Schüler einmal am Instrument sitzt, dass er doch länger als eine Minute übt! 

Countdown: Die Dynamik in der die Spieler nur eine gewissen Zeit haben, um eine Aufgabe zu erledigen.
Concert Countdown: Ungefähr einen Monat vor einem Vorspiel verteile ich Kalender. Darauf sind Hinweise, was – bis wann – fertig sein müsste, um im Konzert souverän aufzutreten. Die Schüler sind nicht erschrocken, wenn, eine Woche vorm Konzert, sie realisieren, dass das Konzert vor der Tür steht und sie nicht vorbereitet sind.

Was macht Gamification so erfolgreich und wie lassen sich diese Erkenntnisse für den Unterricht und das Üben nutzen? 

Um Gamification im Unterricht einzusetzen, sind nicht unbedingt digitale Spiele nötig. Die Grundprinzipien können in nahezu jedem Kontext eingesetzt werden.
Paul Andersen, ein US-amerikanischer Lehrer, hat seinen Unterricht ebenfalls auf Prinzipien der Gamification aufgebaut. (Youtube Video: http://www.youtube.com/watch?v=XGE6osTXym8) Seiner Meinung nach können Schulen drei wichtige Dinge aus Computerspielen lernen:
·      Unterricht soll Spaß  machen
·      Fehler sind positiv
·      Unterricht sollte in Level eingeteilt werden
Anderson setzte die Elemente von Game-Design in seiner Biologie-Klasse ein. Die Noten teilte er in Level ein, die man je nach gewonnenen Erfahrungspunkten erreicht (z.B. Level One mit dem Rang Primordial Soup und 0 Erfahrungspunkten bis hin zu Level Twelve mit dem Rang Grandmaster und 1.860 Erfahrungspunkte). Er setzt eine Lernplattform ein, wo die Schüler Podcasts anhören können, Unterlagen finden und Problemstellungen (z.B. Experimente) lösen können. Abgesehen vom Level-Abschlussquiz können (und sollen) die Lernenden gemeinsam arbeiten. Es gibt ein Leaderboard, wo die Lernenden jederzeit ihren Punktestand einsehen können und sich mit den anderen vergleichen können.



Gezieltes Üben erfordert das Verlasen der eigenen Komfortzone. Wenn das Üben im Unterricht und zu Hause „spielerisch“ verpackt wird, machen die Schüler sehr gerne mit. Die Entwicklung solcher Spiele braucht Zeit und Kreativität. Es lohnt sich.

Linda Langeheine

Das neue Buch, „Besser üben – mit Vergnügen“ ist zur Musikmesse 2017 erschienen.

Ability Killers (by not practicing 3 days in a row, you lose one point – (For each level you must have practiced ____ days)





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